Matematik didefinisikan sebagai pembelajaran/kajian mengenai kuantiti, corak struktur, perubahan dan ruang, atau dalam erti kata lain, kajian mengenai nombor dan gambar rajah.
Matematik juga ialah penyiasatan aksiomatik yang menerangkan struktur abstrak menggunakan logik dan simbol matematik. Matematik dilihat sebagai lanjutan mudah kepada bahasa perbualan dan penulisan, dengan kosa kata dan tatabahasa yang sangat jelas, untuk menghurai dan mendalami hubungan fizikal dan konsep.
Matematik juga adalah badan ilmu berpusat pada konsep-konsep ibarat kuantiti, struktur, ruang, dan perubahan, dan disiplin kajian-kajian ilmiah berkaitan dengannya; Benjamin Peirce memanggil ia “sains yang melukis kesimpulan-kesimpulan yang perlu”.
Ia berkembang, melalui penggunaan pemujaradan dan penaakulan logik, daripada membilang, pengiraan, pengukuran, dan kajian bentuk-bentuk dan pergerakan objek-objek fizikal. Ahli-ahli matematik meneroka konsep-konsep tersebut bertujuan untuk merumuskan corak-corak baru dan mewujudkan kebenaran mereka secara penyuntingan ketat yang dipilih melalui aksiom dan takrif-takrif yang sesuai.
Pengetahuan dan penggunaan matematik asas sentiasa berada di dalam bahagian sedia ada dan penting bagi kehidupan individu dan kumpulan tertentu . Penghalusan bagi idea-idea asas adalah dapat dilihat purba di teks-teks matematik berasal dalam Mesir kuno, Mesopotamia, India Purba, dan China Purba, bertambah dengan ketelitian kemudiannya diperkenalkan oleh Yunani Purba.
Setakat ini , pembangunan diteruskan dalam keadaan tidak sangat memberangsangkan sehingga Zaman Pembaharuan pada abad ke-16 di mana inovasi-inovasi matematik berinteraksi dengan penemuan-penemuan saintifik baru yang membawa kepada satu pemecutan dalam pemahaman yang diteruskan.
Kemahiran 2D dan 3D
Mengenal pasti bentuk
(i) Menamakan bentuk kuboid, kubus, kon,
i. Murid mengenalpasti bentuk pepejal di dalam bilik darjah.
tiga dimensi (3D). piramid tapak segiempat sama,silinder dan sfera.
ii. Murid diperkenalkan nama bentuk-bentuk asas pepejal 3 dimensi seperti
(ii) Memperihalkan permukaan, sisi dan bucu kubus,kuboid, kon, piramid tapak segi empat sama, silinder dan sfera bagi bentuk 3D.
iii. Murid menamakan bentuk-bentuk 3D.
(iii) Menyusun objek mengikut pola.
iv. Murid menyambung titik-titik untuk melukis bentuk 3D
(iv) Membina model 3D dan menerangkannya.
v. Murid mewarna bentuk-bentuk 3D berdasarkan soalan.
vi. Murid memberi contoh objek sebenar dengan bentuk 3D.
vii. Murid diperkenalkan dengan ciri-ciri bentuk 3D iaitu sisi, bucu, permukaan rata, permukaan lengkung
viii. Murid memperihalkan permukaan, sisi dan bucu bagi bentuk 3D.
ix. Murid mengumpul dan menyusun objek mengikut pola.
Contoh:
x. Murid membina model mengikut kreativiti
Contoh: Menbina model menara KLCC
Mengenal pasti bentuk
(i) Menamakan bentuk segiempat sama,
i. Murid mengenalpasti bentuk 2D melalui bayang yang dipncarkan oleh
dua dimensi (2D). segiempat tepat, segitiga dan bulatan cahaya ke atas objek 3D
(ii) Memperihalkan garis lurus, sisi, bucu dan
ii. Murid diperkenalkan nama bentuk-bentuk asas 2 dimensi (2D) seperti segi lengkung bagi bentuk 2D. empat sama, segi empat tepat, segi tiga dan bulatan.
(iii) Menyusun bentuk 2D mengikut pola.
iii. Murid menamakan bentuk-bentuk 2D.
(iv) Menghasilkan corak berasaskan bentuk 2D.
iv. Murid menyambung titik-titik untuk melukis bentuk 2D
v. Murid mewarna bentuk-bentuk 2D berdasarkan soalan.
vi. Murid memberi contoh objek sebenar dengan bentuk 2D.
vii. Murid diperkenalkan dengan ciri-ciri bentuk 2D iaitu sisi, bucu permukaan rata, permukaan lengkung
viii. Murid memperihalkan permukaan, sisi dan bucu bagi bentuk 2D.
ix. Murid mengumpul dan menyusun objek mengikut pola.
Contoh:
x. Murid mereka corak dan gambar berdasarkan bentuk 2D
xi. Murid membuat bentuk 2D di dalam komputer (MS Word, MS Paint)
Tiada ulasan:
Catat Ulasan